30 noviembre, 2025

Learning Analytics y prospectiva tecnopedagógica en el módulo “Introducción a la Tecnopedagogía”

 






Learning Analytics y prospectiva tecnopedagógica en el módulo “Introducción a la Tecnopedagogía”

Johnatan Danilo Flores Jaramillo

Maestría en Tecnopedagogía y Educación Virtual, Universidad DUCENS

Fundamentos de la Educación Virtual


Dra. Ana Carolina Jiménez Rodríguez

30 de noviembre, 2025

UNIVERSIDAD DUCENS

 



Link del Video:

https://www.canva.com/design/DAG6PKThBVw/ViFMCuPexAHDohw3-4ZQKQ/view?utm_content=DAG6PKThBVw&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=uniquelinks&utlId=h03049a3e0f



Learning Analytics y prospectiva tecnopedagógica en el módulo “Introducción a la Tecnopedagogía”

La expansión de la educación virtual en programas de posgrado ha obligado a las instituciones a basar sus decisiones en datos y no solo en percepciones docentes. En este contexto, el módulo “Introducción a la Tecnopedagogía” de la Universidad de Ducens evidencia un problema concreto de compromiso: cerca del 40 % de los estudiantes no participa en los foros ni explora los recursos complementarios, y la mayoría accede a la plataforma desde dispositivos móviles. Este patrón de uso indica que el diseño actual del módulo no está respondiendo plenamente a las condiciones reales de estudio de una población adulta que combina trabajo, vida personal y formación académica. 

Frente a este escenario surge la necesidad de articular el uso de learning analytics, inteligencia artificial generativa (IA), sistemas de certificación más flexibles y experiencias de Realidad Extendida (XR) para rediseñar la experiencia del módulo y proyectar una visión de futuro. Las analíticas de aprendizaje permiten identificar, mediante indicadores específicos, cómo interactúan los estudiantes con el entorno virtual y qué factores se asocian con su permanencia y participación (Siemens & Long, 2011; Verbert et al., 2014). Al mismo tiempo, la formación de personas adultas exige propuestas que reconozcan su autonomía, su experiencia previa y su necesidad de trayectorias formativas significativas (Knowles et al., 2015).

Objetivo general

Diagnosticar el problema de compromiso en el módulo “Introducción a la Tecnopedagogía” mediante indicadores de learning analytics y proponer una visión estratégica de futuro que integre IA, sistemas de certificación y XR, en coherencia con los principios del aprendizaje adulto.

Objetivos específicos

Identificar y justificar al menos dos KPIs relevantes para analizar el compromiso de los estudiantes en un entorno virtual de posgrado con alta tasa de acceso móvil.

Diseñar una estrategia de rediseño táctico apoyada en IA generativa que incremente la participación estudiantil durante las primeras 48 horas del módulo, vinculándola con el diseño de la interacción.

Valorar la pertinencia de implementar microcredenciales o certificación basada en blockchain, considerando la autonomía y empleabilidad de la persona adulta.

Proponer una aplicación pedagógica de XR para el módulo de Fundamentos de la Educación Virtual, incorporando criterios de inclusión y disminución de la brecha digital.

Desarrollo

Parte A. Learning analytics y rediseño táctico del módulo

1. KPIs seleccionados y diagnóstico del compromiso

Para comprender el bajo nivel de compromiso en el módulo se priorizan tres indicadores que permiten ir más allá de la calificación final y centrarse en el proceso de interacción.

KPI 1: Participación activa en foros

Este indicador se define como el porcentaje de estudiantes que realizan, cada semana, al menos una intervención con contenido argumentado en los foros del módulo (ya sea un aporte inicial o una respuesta fundamentada). A diferencia de contar solo clics o ingresos, la participación discursiva muestra hasta qué punto los estudiantes se involucran social y cognitivamente con las actividades, comparten su experiencia profesional y dialogan con sus pares (Bergdahl et al., 2020; Verbert et al., 2014). En educación de adultos, el foro es un espacio clave para construir significados colectivos a partir de la práctica, sin embargo tiene que ser un sitio de cuidado, claro, conciso y no que tienda a transformarse en una tarea abrumadora y aburrida.

KPI 2: Actividad temprana móvil en las primeras 48 horas

Este KPI corresponde al porcentaje de estudiantes que, dentro de los dos primeros días del módulo, acceden desde un dispositivo móvil y realizan al menos dos acciones significativas, como revisar la bienvenida, leer el programa o completar una micro-actividad inicial. La literatura señala que la distribución temporal de los accesos se relaciona con la permanencia y el rendimiento; los estudiantes que comienzan tarde o con poca interacción son más propensos a desconectarse (Siemens & Long, 2011). En un contexto mayoritariamente móvil, este indicador permite comprobar si el inicio del módulo está adaptado a los tiempos y dispositivos reales del estudiantado adulto.

KPI 3: Uso de recursos complementarios

El tercer indicador se define como el porcentaje de estudiantes que consulta al menos un recurso complementario por unidad (videos breves, lecturas, infografías, podcasts, etc.). El dato inicial de que un 40 % no accede a estos materiales sugiere problemas de pertinencia, visibilidad o sobrecarga (O’Keeffe et al., 2020). Analizar este KPI de manera segmentada ayuda a reestructurar el ecosistema de contenidos hacia formatos más breves y compatibles con el uso móvil.

2. Estrategia de rediseño con IA: “Reto 48 horas móvil”

Para responder al problema de bajo compromiso se plantea una estrategia inicial denominada “Reto 48 horas móvil”, que articula mensajes de bienvenida personalizados, una micro-actividad gamificada y un foro de reflexión, todo optimizado para uso desde dispositivos móviles y apoyado en IA generativa.

a) Bienvenida y activación rápida

En primer lugar, el docente elabora un mensaje de bienvenida donde expone el propósito del módulo, su relevancia para la práctica profesional y la forma de trabajo, además de la estructura del aula en sí. A partir de ese texto base, una herramienta de IA generativa se utiliza para crear una versión breve, clara y adecuada para lectura rápida en pantalla pequeña, con posibilidad de incluir un audio o video corto. Este mensaje se coloca en la portada del módulo y se envía mediante notificación, reforzando desde el inicio la presencia del docente y la claridad de expectativas, además se puede apoyar en su grupo de whatsapp, aplicando PACIE 10 desde sus inicios.

b) Micro-reto gamificado en entorno móvil

Como segundo elemento, se diseña un micro-reto que el estudiante pueda completar en menos de diez minutos desde su celular. Con ayuda de la IA se genera un caso breve relacionado con un problema auténtico de educación virtual en organizaciones, seguido de un pequeño cuestionario de tres o cuatro ítems con retroalimentación automática. Esta actividad se plantea como el “primer hito” del curso y se vincula directamente al KPI de actividad temprana móvil, incentivando que los estudiantes entren pronto y tengan una experiencia de éxito inicial.

c) Foro “Puente Andragógico”

El tercer componente es la apertura de un foro donde cada participante relaciona el caso inicial con su propia experiencia profesional, y comenta al menos la aportación de un compañero. La IA puede apoyar al docente sugiriendo preguntas detonadoras o temas de profundización, pero la moderación se mantiene bajo criterio pedagógico. Este foro potencia tanto el KPI de participación activa como el enfoque andragógico, al situar las experiencias del estudiantado en el centro del intercambio.

d) Seguimiento con IA y panel docente

Para sostener el compromiso en la ventana crítica de las 48 horas, se programan recordatorios automatizados dirigidos únicamente a quienes no han ingresado o no han completado el reto. La IA ayuda a redactar mensajes respetuosos, breves y orientados a la autonomía, evitando un tono sancionador. Paralelamente, se configura un panel de learning analytics que muestra, de forma sintética, la participación en foros, la actividad temprana móvil y el uso de recursos, permitiendo que el docente identifique casos de riesgo y ofrezca acompañamiento oportuno (Verbert et al., 2014; Siemens & Long, 2011).

En conjunto, la estrategia “Reto 48 horas móvil” integra las tres formas de interacción (Docente–Estudiante, Estudiante–Contenido y Estudiante–Estudiante), y busca transformar las primeras horas del módulo en una experiencia guiada, breve y significativa, coherente con las necesidades del estudiante adulto.

Parte B. Prospectiva tecnopedagógica

1. Insignias y blockchain como estrategias de certificación

Desde una perspectiva de prospectiva, la Universidad de Ducens debe decidir si orienta su sistema de certificación hacia las insignias, hacia el uso de blockchain o hacia un modelo híbrido. En el corto y mediano plazo se considera más pertinente priorizar las insignias.

En primer lugar, las insignias permiten organizar la oferta académica en unidades de aprendizaje más breves y específicas, certificando competencias concretas como “Diseño de actividades con IA”, “Evaluación mediante learning analytics” o “Diseño inclusivo de experiencias XR”. Esto encaja con el perfil de la persona adulta, que busca logros formativos visibles, flexibles y alineados con su desarrollo profesional inmediato (Oliver, 2019; O’Keeffe et al., 2020). 

En segundo lugar, distintos autores señalan que las las insignias digitales se están consolidando como señales válidas de empleabilidad y actualización de competencias, especialmente en sectores donde el conocimiento se renueva rápidamente (Ralston, 2021). Para el estudiantado adulto, acumular insignias asociadas a logros específicos puede ser más estratégico que esperar a la obtención de un único título final.

Por otro lado, la certificación basada en blockchain ofrece ventajas claras en términos de seguridad, transparencia y verificación automatizada de credenciales, pero su implementación suele requerir inversiones tecnológicas y organizativas mayores, así como procesos de gobernanza complejos (Sharples & Domingue, 2016; Turkanović et al., 2018). Para una institución que aún está consolidando su ecosistema de educación virtual, puede ser más realista construir primero un sistema robusto de insignias e ir diseñando una hoja de ruta para que, en una fase posterior, esas mismas insignias se registren sobre una infraestructura blockchain que aumente su portabilidad internacional.

2. Propuesta de XR inclusiva para Fundamentos de la Educación Virtual

Para el módulo de Fundamentos de la Educación Virtual se propone una experiencia de XR titulada “Dentro de un aula virtual bien diseñada”, concebida como un recurso inmersivo pero accesible.

La actividad consiste en un recorrido 360 o entorno XR ligero que simula un curso virtual de posgrado estructurado según buenas prácticas de diseño. En distintos puntos interactivos, el estudiante puede “visitar” la página de inicio, el foro inicial, las actividades de aprendizaje, las rúbricas de evaluación o los recursos de apoyo. Cada punto incluye explicaciones breves en texto, audio o microvideo sobre las decisiones tecnopedagógicas que se tomaron: tipo de interacción esperada, relación con la evaluación, uso de IA, criterios de accesibilidad, etc. Esta exploración se complementa con una tarea donde el participante compara el “aula ideal” con sus propias experiencias en EVA y propone cambios concretos para su contexto (Radianti et al., 2020; Georgieva et al., 2023).

Para evitar que la XR agrave la brecha digital, se incorporan varias estrategias de inclusión:

Tecnología de bajo costo y multi-dispositivo: la experiencia se ofrece como recurso web responsivo, accesible desde navegadores comunes en computadora o teléfono, sin requerir cascos de RV.

Versiones alternativas equivalentes: se dispone de un video 2D que recorre el entorno XR, con tamaño de archivo reducido, y un PDF con capturas de pantalla comentadas. En todos los casos se incluyen subtítulos y transcripciones de los contenidos audiovisuales.

Diseño accesible: se cuidan aspectos como el contraste, el tamaño de letra y la navegación sencilla, siguiendo principios de accesibilidad universal.

Componente crítico sobre brecha digital: se incorpora un espacio de reflexión en el que los estudiantes analizan qué condiciones institucionales serían necesarias para que experiencias XR de este tipo estén disponibles para todos, y no solo para quienes cuentan con mejores dispositivos o conectividad (Radianti et al., 2020).

De este modo, la XR se integra al currículo no solo como recurso “llamativo”, sino como una oportunidad para profundizar en el diseño de aulas virtuales, fomentar el compromiso y, al mismo tiempo, abordar críticamente la ética y la equidad en la innovación educativa.

Conclusiones y recomendaciones

El estudio del módulo “Introducción a la Tecnopedagogía” muestra que el problema de compromiso no puede explicarse únicamente por el rendimiento final, sino por un conjunto de interacciones que ocurren o no ocurren desde las primeras horas del curso. La selección de KPIs centrados en la participación en foros, la actividad temprana móvil y el uso de recursos complementarios ofrece una visión más completa del proceso y permite tomar decisiones pedagógicas más informadas.

La estrategia “Reto 48 horas móvil”, apoyada en IA generativa, convierte el inicio del módulo en un tramo guiado, breve y significativo, coherente con la realidad del estudiantado adulto. Al articular mensajes personalizados, un micro-reto gamificado y un foro de reflexión, se fortalece la presencia docente, se facilita la entrada temprana al curso y se promueve la construcción colectiva de significado.

En el plano estratégico, la apuesta por insignias se alinea mejor con la autonomía y la empleabilidad de las personas adultas, al ofrecer evidencias modulares de aprendizaje que pueden comunicarse fácilmente al mundo laboral (O’Keeffe et al., 2020; Oliver, 2019). La opción de incorporar blockchain puede quedar como una fase posterior, una vez que el sistema de microcredenciales esté consolidado y se cuente con la infraestructura y gobernanza necesarias.

Finalmente, la propuesta de XR inclusiva para Fundamentos de la Educación Virtual evidencia que es posible innovar en términos de inmersión y motivación sin perder de vista la equidad. La combinación de experiencias inmersivas ligeras, versiones alternativas y un enfoque explícito en la brecha digital permite que la XR se convierta en un recurso didáctico al servicio de la reflexión crítica y de la justicia educativa.

Recomendaciones:

Implementar de forma piloto los KPIs definidos y analizar sus resultados durante al menos un ciclo completo del módulo.

Incorporar el “Reto 48 horas móvil” como parte estándar del diseño de apertura en los cursos virtuales de posgrado.

Desarrollar un marco institucional de insignias orientado a competencias tecnopedagógicas y digitales, con miras a una futura integración con blockchain.

Diseñar y evaluar una primera experiencia XR accesible, acompañada de lineamientos de accesibilidad y estrategias específicas para no profundizar la brecha digital.


















Referencias bibliográficas

Bergdahl, N., Bond, M., & Bedenlier, S. (2020). Facilitating student engagement in higher education: A systematic review of learning analytics research. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1), 1–30.

Georgieva, M., Nelson, J., LaFosse, R., & Contis, D. (2023). Extended reality (XR) in higher education: Adoption, considerations, and recommendations. EDUCAUSE Review.

Knowles, M. S., Holton, E. F., & Swanson, R. A. (2015). The adult learner: The definitive classic in adult education and human resource development (8th ed.). Routledge.

O’Keeffe, L., Bates, E. A., & Ma, R. (2020). Who is shaping the future of micro-credentials? A systematic review of the literature. Journal of Teaching and Learning for Graduate Employability, 11(1), 1–17.

Oliver, B. (2019). Making micro-credentials work for learners, employers and providers. Deakin University.

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.

Ralston, S. J. (2021). Higher education’s microcredentialing craze: A postdigital Deweyan critique. Postdigital Science and Education, 3(1), 83–101.

Sharples, M., & Domingue, J. (2016). The blockchain and kudos: A distributed system for educational record, reputation and reward. In Proceedings of the 11th European Conference on Technology-Enhanced Learning (EC-TEL) (pp. 490–496).

Siemens, G., & Long, P. (2011). Penetrating the fog: Analytics in learning and education. EDUCAUSE Review, 46(5), 30–40.

Turkanović, M., Hölbl, M., Košič, K., Heričko, M., & Kamišalić, A. (2018). EduCTX: A blockchain-based higher education credit platform. IEEE Access, 6, 5112–5127.

Verbert, K., Duval, E., Klerkx, J., Govaerts, S., & Santos, J. L. (2014). Learning analytics dashboard applications. American Behavioral Scientist, 57(10), 1500–1509*.


23 noviembre, 2025

Herramienta Potenciada con Inteligencia Artifical

 





Herramienta Potencia con Inteligencia Artificial

Johnatan Danilo Flores Jaramillo

Maestría en Tecnopedagogía y Educación Virtual, Universidad DUCENS

Fundamentos de la Educación Virtual


Dra. Ana Carolina Jiménez Rodríguez

23 de noviembre, 2025

UNIVERSIDAD DUCENS



16 noviembre, 2025

Mapa Conceptual - Posgrado en Línea

 




Estructura de la Interacción de un Curso de Postgrado en Línea

Johnatan Danilo Flores Jaramillo

Maestría en Tecnopedagogía y Educación Virtual, Universidad DUCENS

Fundamentos de la Educación Virtual


Dra. Ana Carolina Jiménez Rodríguez

16 de noviembre, 2025

UNIVERSIDAD DUCENS






Introducción

La presente actividad tiene como propósito analizar de manera sistémica los roles del docente y del estudiante en un curso de posgrado en línea, a partir de la comprensión de las interacciones que se generan en los entornos virtuales de aprendizaje. Para ello, se elabora un mapa conceptual que representa el rol transformado del docente como facilitador, curador de contenidos y guía de la interacción, así como el rol del estudiante como agente proactivo, gestor de su propio aprendizaje y constructor de conocimiento. Este mapa articula dichos roles con los tres tipos de interacción fundamentales en la educación virtual (docente–estudiante, estudiante–contenido y estudiante–estudiante/P2P), vinculándolos con estrategias didácticas concretas dentro de un LMS. Finalmente, se complementa el producto gráfico con un video explicativo breve, en el que se recorre el mapa y se explican las conexiones y relaciones sistémicas, con el fin de evidenciar cómo el diseño de la mediación docente y la participación activa del estudiante impactan en la calidad de la experiencia de aprendizaje en posgrado.


Link de la actividad:

Mapa Conceptual 

02 noviembre, 2025

Teorías del Aprendizaje en los Entornos Virtuales de Aprendizaje

 





Teorías del Aprendizaje en el EVA

Johnatan Danilo Flores Jaramillo

Maestría en Tecnopedagogía y Educación Virtual, Universidad DUCENS

Fundamentos de la Educación Virtual


Dra. Ana Carolina Jiménez Rodríguez

02 de noviembre, 2025

UNIVERSIDAD DUCENS



Introducción

Las teorías del aprendizaje son un medio que ayuda al docente a entender las distintas formas en la que los estudiantes logran adquirir sus conocimientos siendo éstas: Conductivismo, Cognitivismo, Constructivismo y Conectivismo; cada una tiene su valor especial e importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje, el que un docente quiera aplicar solo una de ellas estaría limitando el proceso en su totalidad, como se mencionó en clase, lo ideal sería poder combinar todas o algunas dependiendo de cada momento, lo cual no es sencillo de hacerlo pero no imposible, el docente deberá abrir su mente a este nuevo mundo donde puede aplicar o combinar las distintas teorías de aprendizaje, recordando que la educación no es estática y está en constante cambio y quizás en un cmabio mucho más rápido que el de la tecnología. En este presnete trabajo se presenta las distintas teorías, sus ventajas, limitaciones, un ejemplo de aplicación en el EVA y además de una breve reflexión sobre el conectivismo.






26 octubre, 2025

La Educación a Distancia





La Educación a Distancia

Johnatan Danilo Flores Jaramillo

Maestría en Tecnopedagogía y Educación Virtual, Universidad DUCENS

Fundamentos de la Educación Virtual


Dra. Ana Carolina Jiménez Rodríguez

26 de octubre, 2025

UNIVERSIDAD DUCENS





Introducción
La educación a distancia (EaD) ha transitado por una evolución sostenida desde los cursos por correspondencia del siglo XIX hasta los modelos actuales apoyados en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) y diseños híbrido-flexibles como HyFlex. Comprender esta trayectoria permite reconocer que las tecnologías no sólo amplían la cobertura, sino que transforman las mediaciones pedagógicas, la evaluación y la participación del estudiante. 

La línea del tiempo sintetiza los hitos más relevantes: de la radio y la televisión educativa, a la web y el e-learning; del b-learning y el m-learning, a la consolidación de los EVA y las propuestas HyFlex posteriores a la pandemia. El recurso propone una lectura histórica con foco en América Latina y Ecuador, articulando conceptos clave (diseño instruccional, comunicación síncrona/asíncrona, accesibilidad y UDL) para situar los desafíos actuales de la virtualidad educativa. 

Justificación

La línea de tiempo interactiva se justifica como un dispositivo de síntesis histórica y de lectura crítica de las transformaciones de la educación a distancia. Este recurso permite mostrar la transición desde los cursos por correspondencia y los medios unidireccionales (radio y televisión) hacia modalidades con mayor interactividad y diversificación de soportes, en consonancia con la periodización histórica y los hitos institucionales identificados por la literatura especializada (Campión, 2007). Al mismo tiempo, pone en contexto el caso latinoamericano, donde el crecimiento de la oferta virtual responde a necesidades de cobertura y equidad, así como a iniciativas de mejora de la calidad y cooperación interinstitucional que se consolidan en redes y centros de referencia regionales (Valdés & Ganga, 2020). En este marco, el diseño se guía por un modelo curricular centrado en el estudiante, orientado a resultados de aprendizaje y sustentado en mediaciones pedagógicas coherentes con el soporte tecnológico disponible, integrando criterios de pertinencia, accesibilidad y evaluación formativa. De este modo, la línea de tiempo no solo organiza hechos, sino que articula fundamentos filosóficos y sociológicos —como la democratización del acceso y la relación entre educación y movilidad social— con decisiones didácticas que dan sentido a la práctica de la educación en entornos no presenciales (Campión, 2007; Valdés & Ganga, 2020).

Objetivo general

Diseñar y presentar una línea del tiempo que sintetice la historia de la Educación a Distancia desde sus orígenes por correspondencia hasta los modelos contemporáneos (EVA, e-learning, b-learning, m-learning y HyFlex), explicitando su impacto pedagógico y su contexto latinoamericano.

Objetivos específicos
  • Identificar los hitos clave y ubicarlos cronológicamente, destacando su contribución a la cobertura, la interacción y la calidad educativa.

  • Explicar la relación tecnología–pedagogía en cada etapa (medios, comunicación síncrona/asincrónica, diseño instruccional y accesibilidad/UDL).

  • Integrar conceptos fundamentales (EVA, e-learning, b-learning, m-learning, HyFlex) en fichas breves dentro de la línea del tiempo.



Referencias Bibliográficas